É sábado à noite. Você baixa um novo aplicativo de entrega, escolhe seu prato favorito, confirma o pedido e acompanha o trajeto do entregador. Mas a comida nunca chega — e essa é justamente a proposta.
Pode parecer estranho, mas aplicativos criados para simular pedidos que jamais serão entregues estão conquistando milhões de usuários ao redor do mundo. O mais conhecido deles, o FoodNeverComes, afirma já ter "satisfeito" quase 1 milhão de desejos gastronômicos, mesmo sem entregar absolutamente nada.
O fenômeno faz parte de uma nova categoria conhecida como "aplicativos de dopamina", plataformas que simulam experiências prazerosas, como comprar produtos, pedir comida ou até fumar um cigarro, sem que nenhuma dessas ações aconteça de verdade.
O que são os aplicativos de dopamina?
Esses aplicativos reproduzem praticamente toda a experiência de consumo. O usuário navega pelos produtos, escolhe o que deseja, adiciona ao carrinho e confirma o pedido. A diferença é que a compra nunca é concluída e nada chega à sua casa.
Além do FoodNeverComes, existem outros exemplos que seguem a mesma lógica.
Um deles é o Dopamine Shop, uma loja virtual fictícia onde é possível "comprar" desde uma pedra de estimação por US$ 0,99 até a Lua, anunciada por US$ 99 milhões. Nenhum pagamento é solicitado e nenhum produto é enviado.
Outro exemplo é o Virtual Smoke (No Smoke Zone), aplicativo que simula o ato de fumar um cigarro, oferecendo uma experiência visual semelhante à de um fumante, mas sem nicotina.
Embora tenham surgido inicialmente na Coreia do Sul, plataformas desse tipo já começam a se espalhar para outros países.
Por que isso dá prazer?
Segundo especialistas, a explicação está na dopamina, neurotransmissor responsável por participar dos mecanismos de motivação, aprendizado e recompensa do cérebro.
Mesmo sem receber o produto, o cérebro percorre praticamente todas as etapas que antecedem uma recompensa.
O processo costuma envolver três fases principais:
- Antecipação: expectativa de encontrar algo interessante;
- Escolha: sensação de controle ao decidir o que deseja;
- Confirmação: satisfação de concluir o pedido.
A única etapa ausente é justamente o consumo final.
Essa sensação já era observada antes mesmo desses aplicativos surgirem. Muitas pessoas relatam prazer ao montar listas de desejos, encher carrinhos de compras virtuais sem finalizar a compra ou planejar viagens que talvez nunca realizem.
Existe algum risco?
Como esse tipo de aplicativo é recente, ainda não existem estudos específicos que comprovem se eles podem estimular outros comportamentos de consumo no futuro.
No entanto, pesquisadores apontam que fenômenos semelhantes já foram observados em outras áreas, especialmente nos jogos de azar simulados.
Entre os estudos citados estão:
- Uma pesquisa publicada em 2014 acompanhou 409 pessoas que jogavam cassinos virtuais sem apostar dinheiro. Seis meses depois, cerca de 26% passaram a apostar em sites reais.
- Outro estudo, realizado em 2016 com 521 usuários, mostrou que 19% afirmaram ter começado a apostar dinheiro como consequência da experiência nos cassinos simulados.
- Já uma pesquisa de 2018 com 1.178 adolescentes alemães concluiu que participar de jogos de azar simulados aumentava a probabilidade de apostar dinheiro real posteriormente.
Embora esses estudos não tenham analisado aplicativos de dopamina, especialistas consideram que o uso de elementos de gamificação merece atenção.
O preço do "gratuito"
Apesar de não cobrarem pelo uso, esses aplicativos costumam ser financiados por publicidade.
Isso significa que as escolhas feitas pelos usuários podem ser utilizadas para personalizar anúncios exibidos posteriormente.
Em geral, plataformas desse tipo utilizam cookies, pequenos arquivos armazenados no navegador que registram hábitos de navegação. Essas informações ajudam anunciantes a exibir propagandas cada vez mais direcionadas aos interesses do usuário.
Na prática, se alguém passar vários minutos "comprando" uma jaqueta virtual ou pedindo tacos em um aplicativo fictício, poderá começar a receber anúncios reais exatamente desses produtos pouco tempo depois.
Embora pareçam apenas uma curiosidade da internet, os chamados aplicativos de dopamina mostram como a tecnologia tem explorado cada vez mais os mecanismos de recompensa do cérebro — mesmo quando a recompensa, na prática, nunca chega.
* Gary Mortimer é professor de Marketing e Comportamento do Consumidor, Universidade de Tecnologia de Queensland.
* Este artigo foi republicado de The Conversation sob licença Creative Commons. Leia o artigo original.
Créditos (Imagem de capa): Pedidos que nunca chegam fazem parte da nova febre dos 'aplicativos de dopamina' — Foto: Reprodução/ Magnific
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